Sensor Tower_2026年海外游戏市场洞察_20260814.pdf

Sensor Tower2026-08-14

摘要

1Sensor Tower发布2026年海外游戏市场洞察报告。
2数据显示,2026H1海外手游内购收入环比下滑6%至331亿美元,但使用时长稳健;
3解谜类超越策略类成为收入第一品类,二合与排序解谜增速显著。
4PC/主机买断制收入达296亿美元,Steam平台贡献107亿美元。
5全球19个市场手游广告收入超110亿美元,AppLovin与AdMob占比超60%。
6完美世界《异环》上线3个月移动端流水达5300万美元,验证跨平台发行与脉冲式投放策略有效性。

2026年

海外游戏 市场洞察

公司简介

Sensor Tower 是全球领先的数字情报平台,致⼒于帮助企业洞察消费者⾏为及 移动应⽤、⽹站、数字⼴告、零售媒体与游戏⾏业的市场表现与发展动态。

依托覆盖全球数字经济的数据⽹络,Sensor Tower 为品牌、⼴告主、发⾏商、 投资机构及咨询公司提供全⾯的市场洞察与竞争情报。旗下解决⽅案涵盖移动 应⽤洞察、⽹站洞察、数字⼴告洞察、受众洞察以及游戏⾏业洞察等,帮助企 业把握⾏业趋势、识别增⻓机会、洞察竞争格局,并制定更具前瞻性的商业决 策。

如今,Sensor Tower 已获得全球超过 2,500 家企业客户的信赖,服务客户涵盖 科技、游戏、零售电商、媒体娱乐、消费品、⾦融及投资等多个⾏业。

Sensor Tower 总部位于美国旧⾦⼭,并在全球多个地区设有销售与客户⽀持团 队,业务覆盖北美、亚太、欧洲、中东、⾮洲及拉丁美洲等主要市场。

媒体合作: press-apac@sensortower.com 商务合作: sales@sensortower.com

Sensor Tower |我们的客户

全球数字领域领导者的信赖之选

注:头部发⾏商基于应⽤商店收⼊排名|来源:Sensor Tower

Sensor Tower App Performance Insights 应⽤表现洞察
了解移动应⽤程序⽣态系统

深⼊了解:应⽤程序排名、下 载量和收⼊;活跃⽤户、⼈⼝ 统计、留存率、会话和花费时 间;应⽤程序评级和评论、关 键词、搜索⼴告等

Sensor Tower

Gaming Insights 游戏洞察
了解移动游戏⽣态系统

深⼊了解:顶级类型(策略、 RPG、解谜等)⼿游下载量、 收⼊、RPD和ARPDAU,并可 深⼊研究不同品类、⼦品类、 产品模型等细分市场⼿游

Sensor Tower Ad Monetization Insights ⼴告变现洞察
了解竞品⼴告变现收⼊、⼴告 ⽹络和格式

深⼊了解:对标竞品⼴告变现 表现,发掘增⻓机会,洞察真 正驱动收⼊增⻓的⼴告⽹络与 ⼴告格式,从总收⼊视⻆识别 市场领导者

Sensor Tower

Video Game Insights PC/主机游戏洞察
了解PC/主机平台热⻔游戏趋势

深⼊了解:超过14万款PC和主 机平台游戏在全球超100个市场 的销量、营收、DAU、MAU等关 键指标,分析玩家⾏为变化,洞 察玩家获取与留存等

Sensor Tower Pathmatics Digital Advertising Insights 数字⼴告洞察
了解数字⼴告⽣态系统

深⼊了解:品牌在主要⼴告渠道 Facebook、Instagram、X(原 Twitter)、OTT、YouTube等平 台的⼴告花费、曝光量、声量份 额(SOV)和热⻔素材等

Sensor Tower Audience Insights 受众洞察
了解现有受众、竞争对⼿受众 和潜在新受众

深⼊了解:⽤户群体的⼈⼝统 计信息和⽤户画像,竞争对⼿ 的⽤户接触⼴告的位置和参与 的社交媒体渠道等

Sensor Tower Live Ops Insights 运营活动洞察
了解Live Ops机制与游戏变现 之间的关联

深⼊了解:游戏内活动⽇历、 游戏内容和系统追踪、精选分 析报告、AI 总结趋势与亮点等

Sensor Tower Web Insights ⽹站洞察
了解⽤户如何发现并与⽹站互动

深⼊了解:⽹站流量来源,洞察 ⽤户⾏为,衡量真实受众,深度 理解⽤户粘性,优化转化漏⽃与 追踪⽤户转化,掌控⽣成式AI驱 动的可⻅度与触达等

Pathmatics⽀持的数字⼴告渠道

Sensor Tower 数据与⽅法论

桌⾯端展示 与视频⼴告Facebook InstagramLINELinkedin移动应⽤ ⼴告⽹络移动端展示 与视频⼴告OTTPinterestRedditSnapchatTikTokXYouTube
美国············
澳⼤利亚········
巴⻄······
加拿⼤··········
法国·······
德国··········
印度·····
印度尼⻄亚·······
意⼤利······
⽇本···<br><br>···
⻢来⻄亚·····
墨⻄哥···
新⻄兰····
菲律宾······
新加坡····
韩国····
⻄班⽛·······
泰国····
英国···········
越南····

Sensor Tower旗下Pathmatics 数字⼴告洞察,可帮 助企业深⼊洞察数字⼴告⽣态,降低⽆效⼴告⽀ 出,并提升⼴告投放精准度。⽬前Pathmatics已 覆盖包括美国、澳⼤利亚、巴⻄、加拿⼤、法 国、德国、印度、⽇本、韩国、英国等多个全球 市场,可提供:⼴告投放位置,⼴告花费,曝光 量,⼴告声量(SOV)等核⼼估算数据。同时, 平台还能深⼊分析品牌在Facebook、Instagram、 X(原Twitter)、YouTube与TikTok等平台上的⼴ 告策略,覆盖展示⼴告、视频⼴告、移动⼴告与 OTT 等多种⼴告形式。

Pathmatics通过采集⽹站端⼴告样本,并结合统 计抽样模型,对⼴告曝光量、CPM(千次展示成 本)及⼴告⽀出进⾏估算。

点击此链接查看Pathmatics数字⼴告在各地区涵盖的渠 道

摘要 | 核⼼洞察

01

Chart title goes here

移动游戏近1年内购收⼊⼩幅回调⾄ 809亿美元,使⽤时⻓依旧稳健

受头部产品流⽔进⼊平台整理周期影响,2026上半 年海外⼿游内购收⼊⼩幅回调,环⽐下滑6%⾄331 亿美元。但市场呈现结构性韧性:海外玩家⼿游使 ⽤时⻓依旧保持稳健。

02

PC/主机游戏近1年买断制收⼊达 296亿美元

近1年Steam、PlayStation与Xbox平台买断制游戏 总收⼊突破296亿美元,总下载量超过21亿次。近 年来Steam平台收⼊快速攀升,近1年达到107亿美 元,对跨平台游戏受众吸引⼒持续强劲。

03

全球19个市场近1年⼿游⼴告收⼊ 超110亿美元

美国、⽇本和韩国市场⼿游⼴告每千次展示收⼊超 过100美元,2倍于市场均值51美元。解谜、模拟、 街机⼿游贡献了74%的⼴告总收⼊。超过60%的⼴ 告收⼊来⾃AppLovin与AdMob平台。

04

解谜⼿游成为海外收⼊规模第⼀的 游戏品类

2026H1海外解谜游戏收⼊环⽐上涨7%⾄79亿美 元,成为海外收⼊规模第⼀的⼿游品类,其中⼆合 与排序解谜是增速最⾼的解谜⼦品类。4X策略本期 海外吸⾦50亿美元,仍是收⼊规模最⾼⼦品类。

05 06

不同市场PC/主机游戏⼴告渠道呈 现鲜明分化
多层次并⾏的运营活动体系显著拉 ⾼⼿游内购收⼊与ARPDAU

美国Instagram⼴告份额⼤幅抬升,YouTube占⽐有 所收缩;⽇本YouTube依旧是第⼀⼤投放阵地,但 份额明显回落,桌⾯展示⼴告份额从9%暴涨⾄ 31%,成为增⻓最快渠道。

头部⼿游⽉均运营活动数量达235次,包含56款不 同活动,覆盖29种类型。多线并⾏的活动排期,配 合极具吸引⼒的变现礼包,有效地刺激玩家消耗能 量,拉升游戏的ARPDAU和⻓线留存。

⽬录

数据/⽅法 摘要 | 核⼼洞察 海外市场移动游戏洞察 移动游戏⼴告变现洞察 游戏运营活动趋势 PC/主机游戏市场洞察 游戏数字⼴告洞察 案例分析:异环

  • 06
  • 07

09 19 27 40 46 52

海外市场 移动游戏洞察

备注:海外市场⼿游内购收⼊、下载量和使⽤时⻓数据均不包含中国⼤陆市场。

  • All Rights Reserved 9
全球市场:⼿游内购收⼊与PC/主机端买断制游戏销售收⼊合计超过1100亿美元

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察 & Video Game Isights - PC/Console平台数据洞察 备注: 统计全球市场⼿游内购收⼊、下载量,包含中国⼤陆iOS市场。 说明:Sensor Tower 统计的下载量数据为App Store和Google Play应⽤商店中的下载预估值,数据不包括预下载、重复下载和第三⽅安卓市场的下载量。Google Play未在中国⼤陆开放。

2025H1 - 2026H2 全球游戏市场下载量与来源 2025H1 - 2026H2 全球游戏市场收⼊与来源

Steam PlayStation Xbox

Steam PlayStation Xbox

⼿游 PC/主机

⼿游 PC/主机

1100亿美元

500亿

21.2亿

52亿美元

296亿美元

5.4亿

137亿美元

8.1亿

550亿美元

250亿

460.1亿

809亿美元

107亿美元

7.7亿

0亿美元

0亿

2025H2-2026H1

2025H2-2026H1

2025H2-2026H1

2025H2-2026H1

2025年7⽉⾄2026年6⽉的12个⽉内,全球移动、PC及主机端累计游戏下载量达到480亿次。移 动端下载量占⽐95.6%,凭借智能⼿机普及率触达海量⽤户。 PC/主机端虽仅占⽐4.4%,但⽤ 户规模更加稳定,单玩家变现能⼒更强,是⽤户留存、深度变现以及品牌影响⼒建设的重要 途径。

2025年7⽉⾄2026年6⽉的12个⽉内,全球移动游戏内购收⼊与PC/主机游戏买断制收⼊之和超 过1100亿美元。移动端内购收⼊达809亿美元,依旧占据收⼊主导地位,但随着市场成熟度进 ⼀步提升⽽趋于稳定。PC/主机端销售收⼊进⼀步提升,近12个⽉达到296亿美元,印证了该 市场出⾊的抗压韧性。

海外市场:2026上半年⼿游使⽤时⻓保持稳健,收⼊⼩幅回调,下载量继续承压

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察。 备注:统计海外市场⼿游内购收⼊、下载量和使⽤时⻓数据,不包含中国⼤陆市场。

2021H1 - 2026H1 海外市场⼿游内购收⼊趋势

App Store Google Play

360亿美元

180亿美元

0亿美元

2021H12021H22022H12022H22023H12023H22024H12024H22025H12025H22026H1

2021H1 - 2026H1 海外市场⼿游下载量趋势

App Store Google Play

280亿

140亿

0亿

2021H12021H22022H12022H22023H12023H22024H12024H22025H12025H22026H1

2021H1 - 2026H1 海外市场⼿游使⽤总时⻓趋势

App Store Google Play

2600万年

1300万年

0万年

2021H12021H22022H12022H22023H12023H22024H12024H22025H12025H22026H1

2025下半年,海外⼿游内购收⼊攀升⾄352亿美元,创下历史新⾼。受头部产品流⽔进⼊平台整理周期影响,2026上半年海外⼿游内购收⼊⼩幅回调,环⽐下滑6%⾄ 331亿美元。⽤户获取端承压趋势延续:海外⼿游总下载量持续收窄,2026上半年环⽐回落4%,录得222亿次。但市场呈现结构性韧性:海外玩家⼿游使⽤时⻓依旧保 持稳健。

解谜⼿游收⼊创新⾼,策略类收⼊回调;休闲⼿游追平中重度,混合休闲持续增⻓

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察。 备注:统计海外市场⼿游内购收⼊数据,不包含中国⼤陆市场。

2021H1 - 2026H1海外市场⼿游内购收⼊趋势 - 按品类

解谜 RPG 策略 Casino 模拟 射击 其他

90亿美元

+7%
  • -12%
  • -15%
  • -9%
  • -7%
  • -4%

60亿美元

30亿美元

0亿美元

2021H12021H22022H12022H22023H12023H22024H12024H22025H12025H22026H1

2021H1 - 2026H1海外市场⼿游内购收⼊趋势 - 按产品模型

中重度 休闲 混合休闲 超休闲 特定权限

220亿美元

  • -12%
  • -2%

110亿美元

+18%

0亿美元

2021H12021H22022H12022H22023H12023H22024H12024H22025H12025H22026H1

解谜⼿游增⻓势能持续释放,2026上半年环⽐再度上涨7%,达到79亿美元,创历史新⾼,⼀举超 越策略⼿游,成为海外市场收⼊规模第⼀的⼿游品类。策略⼿游曾在2025下半年创下84亿美元的 历史性峰值,本期收⼊环⽐回落12%,核⼼原因在于头部产品经历2025下半年的⾼速放量后,增 ⻓进⼊阶段性平台调整期。

休闲赛道整体展现出较强市场韧性,2026上半年海外市场收⼊接近150亿美元,仅出现⼩幅震荡, 并在收⼊规模上成功追赶中重度⼿游。混合休闲品类增⻓势能持续释放,本期收⼊环⽐再度上涨 18%⾄22亿美元,在同期海外⼿游总收⼊中占⽐7%,印证休闲玩法叠加混合变现的融合模式已成 为⾏业主流增⻓路径。

⼆合、排序解谜和开放世界冒险成为2026上半年内购收⼊增⻓最⼤的⼿游⼦品类

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察 备注:统计2026H1海外收⼊超过3亿美元的⼦品类⼿游及其收⼊环⽐增⻓绝对值; 统计海外市场⼿游内购收⼊数据,不包含中国⼤陆市场。

内购收⼊

2026H1海外市场⼿游内购收⼊与环⽐增⻓值 - 按⼦品类

50亿美元

4X策略
交换消除
⼆合
MMORPG⽼⻁机⾦币掠夺者放置RPG
即时策略回合制RPG<br><br>卡牌对战乱开放世 ⽃界冒险排序解谜

40亿美元

30亿美元

20亿美元

10亿美元

0亿美元

-6亿美元 -5亿美元 -4亿美元 -3亿美元 -2亿美元 -1亿美元 0亿美元 1亿美元 2亿美元 3亿美元 4亿美元 5亿美元 6亿美元

内购收⼊环⽐增⻓

4X策略仍是海外市场收⼊规模最⾼的⼿游细分赛道,2026上半年海外市场创收近50亿美元;受头部产品流⽔回调影响,本期收⼊环⽐下滑10%。⼆合赛道以超5亿美元 的收⼊增量成为2026上半年增速第⼀的细分品类,环⽐涨幅⾼达37%。排序解谜同样收获市场热捧,收⼊环⽐激增130%,增量达3.2亿美元。依托《明⽇⽅⾈:终末 地》《异环》等重磅新品集中上线,开放世界冒险⼿游收⼊环⽐⼤涨70%,增量2亿美元,在所有⼦品类收⼊增⻓榜单中位列第三。

⼆合⼿游收⼊环⽐提升37%,《Gossip Harbor》《Tasty Travels》包揽收⼊冠亚军

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察。 备注:统计海外市场⼿游内购收⼊数据,不包含中国⼤陆市场。

2021H1 - 2026H1海外市场⼆合⼿游内购收⼊与使⽤时⻓趋势

20亿美元

30万年

内购收⼊ 使⽤时⻓

内购收⼊

使⽤时⻓

10亿美元

15万年

0亿美元

0万年

2021H12021H22022H12022H22023H12023H22024H12024H22025H12025H22026H1

2021⾄2026年间,⼆合赛道⻓期保持⾼增曲线;2026上半年海外收⼊环⽐⼤涨 37%,同 ⽐增幅更是⾼达93%。与此同时,海外⽤户对⼆合⼿游的参与度持续⾛⾼,2026上半年 游玩总时⻓突破30万年,规模达到2021上半年的11倍,赛道⽤户粘性实现跨越式提升。

2026H1 海外市场⼆合⼿游内购收⼊榜与增⻓榜TOP0
收⼊榜TOP10 题材 收⼊增⻓榜TOP10 题材
1 Gossip Harbor 剧情 Gossip Harbor 剧情

柠檬微趣 柠檬微趣

2 Tasty Travels 烹饪/⻝物 Tasty Travels 烹饪/⻝物

点点互动 点点互动

3 Travel Town 装饰 Flambé: Merge & 烹饪/⻝物

Magmatic Games 柠檬微趣

4 Seaside Escape 装饰 Merge Cooking 烹饪/⻝物

柠檬微趣 Happibits

5 Merge Cooking 烹饪/⻝物 Mystery Town 烹饪/⻝物

Happibits Cedar Games Studio

6 Flambé: Merge & Cook 烹饪/⻝物 Hollywood Merge 犯罪

柠檬微趣 Yotta Games

7 Merge Mansion 装饰 Haunted Merge 恐怖

Metacore Games WhaleJoy Game

8 Mystery Town 犯罪 Foodstars 烹饪/⻝物

Cedar Games Studio Happibits

9 Hollywood Merge 时尚/美学/美发 Merge Teahouse 烹饪/⻝物

Yotta Games Hongkong Heili

10 Merge Restyle 装饰 Merge Restyle 装饰

Poker City Poker City

《Gossip Harbor》与《Tasty Travels》包揽本期⼆合⼿游收⼊榜前两名。⼆合赛道题材布局 多元,剧情、烹饪、装饰类产品创收表现领跑。《Mystery Town》《Hollywood Merge》等 凭借题材创新实现突围,分别位列本期赛道收⼊增⻓榜第 5、6名。

排序解谜⼿游海外收⼊和下载量分别激增130%和65%,箭头排序玩法成赛道热点

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察。 备注:统计海外市场⼿游内购收⼊、下载量数据,不包含中国⼤陆市场。

2021H1 - 2026H1海外市场排序解谜⼿游内购收⼊与下载量趋势

6亿美元

10亿

内购收⼊

下载量

| |

|---|

内购收⼊

下载量

3亿美元

5亿

0亿美元

0亿

2021H12021H22022H12022H22023H12023H22024H12024H22025H12025H22026H1

2026上半年,解谜赛道下的排序解谜细分品类迎来爆发式增⻓,海外内购收⼊、下载量 环⽐分别暴涨130%、65%,收⼊同⽐增幅更是⾼达335%。该品类⾼速增⻓的核⼼驱动 ⼒,主要源于箭头排序玩法的快速出圈,和混合变现产品落地精细化⻓线运营打法。

2026H1 海外排序解谜⼿游下载榜与收⼊榜TOP10

下载榜TOP10 增⻓率 收⼊榜TOP10 增⻓率
1 Arrows Puzzle Escape 465% Pixel Flow! 644%

Lessmore Loom Games

2 Arrows GO! NEW Magic Sort! 60%

Oakever Games Grand Games

3 Magic Sort! 129% Yarn Loop 393K%

Grand Games Combo Games

4 Arrow Puzzle 10K% Sand Loop 6741%

Easybrain Voodoo

5 Pixel Flow! 126% Marble Sort! 830K%

Loom Games Voodoo

6 Bus Traffic Fever! NEW Gecko Out 64%

GOODROID Rollic Games

7 Point Out 831% Hexa Away 128%

Lion Studios GOODROID

8 Water Match® 49% Knit Out -32%

Youyoutang Technology Rollic Games

9 Water Sort Master! 91% Drop the Cat 151%

Bobodoo ACTIONFIT

10 Color Maze 822% Crowd Express -6%

Youyoutang Technology Rollic Games

本期下载榜TOP10榜单内,箭头排序类产品占据半壁江⼭,《Arrows Puzzle Escape》 《Arrows GO!》《Arrow Puzzle》更是分获下载榜第1、2、4 位。收⼊维度上,《Pixel Flow!》 凭借休闲兼具策略深度的玩法创新和成熟的混合变现机制,摘得收⼊榜冠军。

开放世界冒险⼿游收⼊集中于头部产品;跨平台发⾏成为顶尖游戏的核⼼战略

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察。 备注:统计海外市场⼿游内购收⼊、下载量数据,不包含中国⼤陆市场。

2026H1海外市场开放世界冒险⼿游内购收⼊与增⻓份额
排名图标游戏移动端收⼊份额移动端收⼊增⻓份额SteamPlayStationXbox移动端/PC主机端 下载量份额移动端 ⽇均使⽤时⻓PC/主机端 平均使⽤时⻓
1原神36%12%❌✅✅86%1⼩时60⼩时
2鸣潮26%18%✅✅✅89%0.5⼩时60⼩时
3明⽇⽅⾈:终末地15%37%<br><br>❌✅❌88%0.6⼩时36⼩时
4异环7%16%✅✅❌87%0.6⼩时21⼩时
5燕云⼗六声7%12%✅✅✅69%0.24⼩时24⼩时

2026上半年,海外开放世界冒险⼿游内购收⼊环⽐⼤涨70%,整体规模达5亿美元。该赛道收⼊⾼度集中于头部产品,TOP5作品《原神》《鸣潮》《明⽇⽅⾈:终末地》 《异环》《燕云⼗六声》合计包揽赛道91%总收⼊,并贡献96%的增量流⽔。跨平台发⾏已成为头部精品的核⼼布局策略:移动端负责泛⽤户获客,PC与主机端则承接 重度核⼼玩家,⽤户单次游玩时⻓显著⾼于移动端。⾼粘性⽤户拉动⼿游端付费转化,形成 “移动端碎⽚化浅玩 + PC/主机深度开荒” 的互补体系。

《Gossip Harbor》《Pixel Flow!》成为海外⼿游收⼊增⻓冠亚军

《Arrows Puzzle Escape》等3款箭头排序解谜⼿游包揽下载增⻓榜TOP3

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察。 备注:统计海外市场⼿游内购收⼊、下载量数据,不包含中国⼤陆市场。

2026H1海外市场⼿游内购收⼊榜与增⻓榜TOP10
收⼊榜TOP10
收⼊增⻓榜TOP10
1 Last War:Survival
1 Gossip Harbor

FUNFLY

柠檬微趣

2 Royal Match
2 Pixel Flow!

Dream Games

Loom Games

3 MONOPOLY GO!
3 Brawl Stars

Scopely

Supercell

4 Gossip Harbor
4 Tasty Travels

柠檬微趣

点点互动

5 Candy Crush Saga
5 MapleStory : Idle RPG

King

Nexon

6 Whiteout Survival
6 ⼼动⼩镇

点点互动

⼼动⽹络

7 Kingshot
7 Disney Solitaire

Playtika

点点互动

8 Coin Master
8 明⽇⽅⾈:终末地

Moon Active

鹰⻆⽹络

9 Free Fire
9 Last Asylum: Plague

Garena

三七互娱

10 Roblox
10 Kingshot

Roblox

点点互动

柠檬微趣《Gossip Harbor》问鼎2026H1海外⼿游收⼊增⻓榜冠军,其系统的运营活动体系,持续 推动稳定的收⼊增⻓。《Pixel Flow!》创新融合像素填⾊ + 传送带队列管理 + 同⾊消除三重机制, 兼具休闲与策略深度,清晰成熟的付费体系使得游戏收⼊快速攀升,2026上半年接近2亿美元。

2026H1海外市场⼿游下载榜与增⻓榜TOP10
下载榜TOP10
下载增⻓榜TOP10
1 Block Blast!
1 Arrows Puzzle Escape

Hungry Studio

Lessmore

2 Free Fire
2 Arrows GO!

Garena

Oakever Games

3 Roblox
3 Arrow Puzzle

Roblox

Easybrain

4 Arrows Puzzle Escape
4 Tasty Travels

Lessmore

点点互动

5 Subway Surfers
5 Color Block: Combo Blast

Miniclip

Flyyes Technology

6 Pizza Ready!
6 Magic Sort!

Supercent

Grand Games

7 Vita Mahjong
7 FIFA Panini Collection

Vita Studio

Panini Group

8 Ludo King

Perfect Makeover Cleaning ASMR

8

Gametion

HMBL

9 Arrows GO!
9 Mahjong Blast

Oakever Games

Nebula Studio

10 Paper.io 2
10 Fortnite

Voodoo

Epic Games

在下载量⽅⾯,《Block Blast!》蝉联下载榜冠军,截⾄2026年6⽉全球下载量达8.8亿。箭头排序解 谜品类实现强势突围,《Arrows Puzzle Escape》《Arrows GO!》《Arrow Puzzle》三款产品⼀举包 揽下载增⻓榜TOP3席位,印证排序解谜玩法当下强劲的市场吸量潜⼒。

点点互动问鼎海外⼿游发⾏商收⼊冠军;柠檬微趣摘得收⼊增⻓榜桂冠

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察。 备注:统计海外市场⼿游内购收⼊、下载量数据,不包含中国⼤陆市场。

2026H1海外市场⼿游发⾏商内购收⼊榜与增⻓榜TOP10
发⾏商收⼊榜TOP10代表游戏
1点点互动
2腾讯
3Scopely
4Microsoft
5Dream Games
6Playrix
7柠檬微趣
8Take-Two Interactive
9FUNFLY
10Moon Active
收⼊增⻓榜TOP10代表游戏
1柠檬微趣
2Voodoo
3鹰⻆⽹络
4⼼动⽹络
5Happibits
6Grand Games
7Learnings
8GameTree
9点点互动
10Nexon

点点互动凭借4X策略⻰头《Whiteout Survival》的稳定表现和《Kingshot》的强劲增⻓,叠加合成 ⼿游《Tasty Travels》的快速攀升,本期海外收⼊同⽐激增54%,问鼎发⾏商收⼊冠军。柠檬微趣 受《Gossip Harbor》等合成⼿游矩阵带动,本期海外收⼊同⽐翻倍,摘得发⾏商收⼊增⻓桂冠。

2026H1海外市场⼿游发⾏商下载榜与增⻓榜TOP10
发⾏商下载榜TOP10代表游戏
1Tencent
2Voodoo
3Azur Interactive
4Onesoft
5Learnings
6SayGames
7Outfit7
8Supercent
9XGame Global
10BabyBus
下载增⻓榜TOP10代表游戏
1Tencent
2Learnings
3Voodoo
4Ivy Mobile
5Grand Games
6Metagame
7Panini Group
8TaTa Game
9Snap Brain Games
10Epic Games
在下载量⽅⾯,腾讯包揽发⾏商下载榜和增⻓榜冠军,旗下箭头解谜⼿游《Arrows Puzzle Escape》已跃升为旗下下载量最⼤⼿游。Learnings则凭借《Arrows GO!》等休闲游戏矩阵的突出增 ⻓,本期海外下载量激增43%,⼊围海外下载榜TOP5,并跃居下载增⻓榜亚军。

移动游戏 ⼴告变现洞察

  • All Rights Reserved 19
全球19个市场近1年⼿游⼴告收⼊超110亿美元,平均每千次展示收⼊达51美元

数据来源:Sensor Tower ⼴告变现 备注:统计范围包含 19 个⽀持⼴告变现数据的市场,合并统计 iOS 与 Google Play 双平台;仅统计对应⽉份下载量≥1 的游戏。 19个市场包括:美国、加拿⼤、法国、德国、英国、意⼤利、⽇本、韩国、巴⻄、印度、印度尼⻄亚、⻢来⻄亚、墨⻄哥、波兰、沙特阿拉伯、⻄班⽛、泰国、⼟⽿其、越南。

60%
110亿美元
208亿
2.2万亿次
51美元

AppLovin与AdMob⼴告收⼊占⽐

⼿游⼴告变现收⼊
⼴告展示量
平均每千次展示收⼊
⼴告变现⼿游下载量

2025H2-2026H1 19 个⽀持⼴告变现数据的市场

2025H2-2026H1 19 个⽀持⼴告变现数据的市场

2025H2-2026H1 19 个⽀持⼴告变现数据的市场

2025H2-2026H1 19 个⽀持⼴告变现数据的市场

2025H2-2026H1 19 个⽀持⼴告变现数据的市场

2025年7⽉⾄2026年6⽉的12个⽉内,在 Sensor Tower 覆盖⼴告变现数据的全球19个核⼼市场中,⼿游⼴告变现总收⼊突破110亿美元;预估全球整体市场,⼴告变现收⼊规 模约为167亿美元。统计周期内,⼿游⼴告总展示量⾼达2.2万亿次,下载量为208亿次,平均千次有效展示收⼊(eCPM)约51美元。AppLovin和AdMob是⼴告变现收⼊最⾼ 的渠道,近1年贡献了超过60%的⼴告收⼊。

美国、⽇本和韩国市场⼿游⼴告每千次展示收⼊超过100美元

数据来源:Sensor Tower ⼴告变现 备注:统计范围包含 19 个⽀持⼴告变现数据的市场,合并统计 iOS 与 Google Play 双平台;仅统计对应⽉份下载量≥1 的游戏。 19个市场包括:美国、加拿⼤、法国、德国、英国、意⼤利、⽇本、韩国、巴⻄、印度、印度尼⻄亚、⻢来⻄亚、墨⻄哥、波兰、沙特阿拉伯、⻄班⽛、泰国、⼟⽿其、越南。

2025H1 - 2026H1 主要市场⼿游⼴告变现收⼊、⼴告展示量与每千次展示收⼊

⽓泡⼤⼩表示该市场⼿游⼴告变现收⼊

120美元

韩国

⽇本美国 48.5亿美元
英国 德国
⼟⽿其<br><br>沙特 法墨⻄哥<br><br>巴⻄<br><br>国东南亚
印度

90美元

每千次展示收⼊

60美元

30美元

0美元

0亿 1000亿 2000亿 3000亿 4000亿 5000亿

⼴告展示量

2025年7⽉⾄2026年6⽉的12个⽉内,在 Sensor Tower 覆盖⼴告变现数据的全球19个核⼼市场中,美国、⽇本和韩国市场每千次⼴告展示收⼊均达到或超过100美元,为⾼ eCPM成熟市场。美国市场⼴告变现收⼊和⼴告展示量均最⾼,分别达到48.5亿美元和4810亿次,兼具“超⾼eCPM + 超⼤⼴告流量池”特征。韩国市场⽤户付费意愿强、但⼴ 告曝光总量少,以⾼价低量为主。⽇本市场激励视频接受度⾼,兼顾⾼单价与中等流量。东南亚和印度市场⼴告展示量巨⼤但⼴告单价低,依托下载规模放⼤⼴告流⽔。

超休闲和休闲⼿游贡献近80%的⼴告总收⼊;解谜、模拟、街机⼿游收⼊占⽐74%

数据来源:Sensor Tower ⼴告变现 备注:统计范围包含 19 个⽀持⼴告变现数据的市场,合并统计 iOS 与 Google Play 双平台;仅统计对应⽉份下载量≥1 的游戏。 19个市场包括:美国、加拿⼤、法国、德国、英国、意⼤利、⽇本、韩国、巴⻄、印度、印度尼⻄亚、⻢来⻄亚、墨⻄哥、波兰、沙特阿拉伯、⻄班⽛、泰国、⼟⽿其、越南。

2025H2 - 2026H1 全球19个市场⼿游⼴告变现收⼊与份额 - 产品模型

110亿美元

其他

特定权限

18亿美元

中重度

(17%)

混合休闲

休闲

超休闲

37亿美元

(33%)

55亿美元

52亿美元

(47%)

0亿美元

2025H2 - 2026H1 全球19个市场⼿游⼴告变现收⼊与份额 - 品类

110亿美元

其他

策略

动作

体育

10亿美元

(9%)

⽣活⻛格

14亿美元

桌⾯

(13%)

街机

模拟

14亿美元

55亿美元

(13%)

解谜

53亿美元

(48%)

0亿美元

2025H2⾄2026H1,在 Sensor Tower 覆盖⼴告变现数据的全球19个核⼼市场中,超 休闲和休闲⼿游⼴告收⼊分别达到52亿美元和37亿美元,合计贡献了19个市场⼿ 游⼴告变现总收⼊的近80%。混合休闲⼿游⼴告收⼊为18亿美元,占⽐17%。

从细分品类来看,解谜类游戏⼀家独⼤,拿下53%的⼴告变现市场份额,规模约为 第⼆⼤类模拟(占⽐ 13%)、和第三⼤类游戏街机(占⽐ 13%)的四倍。解谜、模 拟和街机⼿游⼴告收⼊之和,占19个市场⼿游⼴告变现总收⼊的74%。

AppLovin与AdMob贡献了超过60%的⼿游⼴告变现总收⼊

数据来源:Sensor Tower ⼴告变现 备注:统计范围包含 19 个⽀持⼴告变现数据的市场,合并统计 iOS 与 Google Play 双平台;仅统计对应⽉份下载量≥1 的游戏。 19个市场包括:美国、加拿⼤、法国、德国、英国、意⼤利、⽇本、韩国、巴⻄、印度、印度尼⻄亚、⻢来⻄亚、墨⻄哥、波兰、沙特阿拉伯、⻄班⽛、泰国、⼟⽿其、越南。

2025H2 - 2026H1 全球19个市场⼿游⼴告变现收⼊份额 - 市场 & ⼴告渠道

AppLovin AdMob Meta Audience Network Unity Ads Mintegral InMobi 其他

100%

5% 13%

8% 9%

18% 16%

18%

5%

10% 2% 5%

6%

6%

4% 6% 3% 3%

3% 5%

3% 4%

6%

5%

6% 10%

7%

3% 4%

15% 11%

13% 7%

11% 6%

12%

22%

50%

35%

28%

38% 45% 48% 40%

41%

32% 31%

24% 19% 16% 18%

0%

美国 欧洲 ⽇本 韩国 印度 东南亚 巴⻄

2025H2 - 2026H1 全球19个市场⼿游⼴告变现收⼊份额 - 产品模型 & ⼴告渠道

AppLovin AdMob Meta Audience Network Unity Ads Mintegral InMobi 其他

35%

29%

9%

5%

  • 7%
  • 8%

5%

10%

超休闲

29%

32%

14%

5%

3%

6%

10%

休闲

36%

26%

11%

6%

5%

5%

10%

混合休闲

18%

51%

8%

4%

1%

11%

中重度

0% 50% 100%

2025H2⾄2026H1,AppLovin与AdMob贡献了超过60%的⼿游⼴告变现总收⼊。在 美国市场,来⾃AppLovin的⼴告收⼊占⽐达到41%,⽽在韩国、印度和东南亚, AdMob⼴告收⼊占⽐均超过40%。

从产品模型来看,AppLovin依托⾼频插屏⼴告、激励视频⼴告形成竞争优势,成为 超休闲、混合休闲游戏的主要变现载体,⼴告收⼊占⽐超35%。AdMob凭借⾕歌庞 ⼤的流量池,在休闲和中重度游戏中占据稳定的⼴告填充能⼒。

《Block Blast!》问鼎⼿游⼴告变现冠军,近1年⼴告变现收⼊超3.1亿美元

数据来源:Sensor Tower ⼴告变现 备注:统计范围包含 19 个⽀持⼴告变现数据的市场,合并统计 iOS 与 Google Play 双平台;仅统计对应⽉份下载量≥1 的游戏。 19个市场包括:美国、加拿⼤、法国、德国、英国、意⼤利、⽇本、韩国、巴⻄、印度、印度尼⻄亚、⻢来⻄亚、墨⻄哥、波兰、沙特阿拉伯、⻄班⽛、泰国、⼟⽿其、越南。

2026H1 全球19个市场⼿游⼴告变现收⼊榜TOP0
⼿游及发⾏商 ⼴告变现收⼊ IAA收⼊份额
1 Block Blast!

100%

1.5亿美元

Hungry Studio

2 Vita Mahjong

99%

1%

1.1亿美元

Vita Studio

3 Candy Crush Saga

14%

86%

0.9亿美元

King

4 Solitaire

76%

24%

0.9亿美元

Hitapps

5 Wordscapes

77%

23%

0.5亿美元

PeopleFun

6 Happy Color

99%

1%

0.5亿美元

X-Flow

7 Pixel Flow!

22%

78%

0.4亿美元

Loom Games

8 Goods Puzzle

76%

24%

0.4亿美元

Onesoft

9 Paper.io 2

97%

3%

0.4亿美元

Voodoo

10 Sudoku.com

98%

2%

0.3亿美元

Easybrain

《Block Blast!》⼴告变现收⼊⽉度趋势

备注:统计范围包含 19 个⽀持⼴告变现数据的市场

5000万美元

2500万美元

0万美元

Jul 2025Aug 2025Sep 2025Oct 2025Nov 2025Dec 2025Jan 2026Feb 2026Mar 2026Apr 2026May 2026Jun 2026

2026H1,在 Sensor Tower 覆盖⼴告变现数据的全球19个核⼼市场中,⽅块解谜超 休闲⼿游《Block Blast!》以1.5亿美元⼴告收⼊,位列⼴告变现冠军。麻将对消⼿ 游《Vita Mahjong》和经典三消⼿游《Candy Crush Saga》紧随其后。

2025H2⾄2026H1,在 Sensor Tower 覆盖⼴告变现数据的全球19个核⼼市场中, 《Block Blast!》⽉平均⼴告变现收⼊接近2600万美元,近1年全球19个市场⼴告变 现收⼊3.1亿美元,其中视频⼴告收⼊占据半壁江⼭。

《Block Blast!》将激励视频⼴告深度融⼊不同玩法模式,平衡⼴告曝光与⽤户留存

数据来源:Sensor Tower ⼴告变现 & Playliner 运营活动洞察 备注:统计范围包含 19 个⽀持⼴告变现数据的市场,合并统计 iOS 与 Google Play 双平台;仅统计对应⽉份下载量≥1 的游戏。 19个市场包括:美国、加拿⼤、法国、德国、英国、意⼤利、⽇本、韩国、巴⻄、印度、印度尼⻄亚、⻢来⻄亚、墨⻄哥、波兰、沙特阿拉伯、⻄班⽛、泰国、⼟⽿其、越南。

《Block Blast!》不同模式下激励视频⼴告
失败后复活 /继续游戏<br><br>获取提示与辅助道具
游戏模式经典模式& 冒险模式Blast.io 模式沙块模式2048 连线模式箭头消除模式<br><br>数独模式⼀笔画模式⽔果合成模式连连看模式
激励视频
《Block Blast》⼏乎完全依赖⼴告进⾏变现,激励视频为主要形式,其设计围绕 “延⻓单局游戏寿命(复活)”和 “降低关卡难度(获取道具/提示)”两个核⼼痛点展开, ⼴告变现与游戏主玩法及各种特殊模式深度融合,以使玩家失败后复活继续游戏或者获取提示与辅助道具。Sensor Tower 数据显示,《Block Blast!》1⽇和7⽇留存⾼达 49%和30%,远超同类竞品,实现了⼴告曝光与⽤户留存的平衡,以及流量规模与⼴告单价的双向⻓期增⻓。
2026第⼆季度Tripledot Studios美国市场⽹⻚商店直付收⼊⽐例已达16%

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察 & Webstore ⽹⻚商店收⼊洞察

2026Q2 Tripledot Studios在美国市场⽹⻚商店收⼊超过iOS的部分产品 2026Q2 Tripledot Studios在美国市场收⼊与份额

App Store Webstore Google Play

9000万美元

Cash Tornado™ Slots

⼴告变现 App Store Webstore Google Play

MONOPOLY: Bingo!

Wordscapes Word Game

6000万美元

Jackpot Friends Slots Casino

15%

West Game

41%

3000万美元

收⼊来 源

16%

Clockmaker: Match 3 Puzzles

28%

Brilliant Sort™ Diamond Puzzle

0万美元

0万美元 650万美元 1300万美元

⼴告变现 App Store Webstore Google Play

Tripledot Studios于2025年5⽉正式收购AppLovin旗下移动游戏资产包,共计10家独⽴游戏⼯作室。收购完成后,Tripledot Studios打通全休闲赛道实现品类互补,依托AppLovin⼴告平 台、Appcharge统⼀⽹⻚商城体系,形成“⼴告+内购+直付”多重营收体系,跻身全球独⽴⼿游企业第⼀梯队。2026年第⼆季度,在收购后⼀年时间内,Tripledot Studios旗下多款⼿游已 将美国市场过半的iOS内购需求迁移到⾃营渠道:本期在美国市场⼴告变现、⼿游内购与⽹⻚商店收⼊之和突破2亿美元,其中⽹⻚商店收⼊占⽐已⾼达16%。

游戏运营活动趋势

  • All Rights Reserved 27
头部⼿游⽉均运营活动次数⾼达235次,平均包含56款不同活动,覆盖29种类型

数据来源:Sensor Tower Playliner 运营活动洞察。 备注:同⼀活动的不同版本统计为1款,例如“Charm Craftsman Pack”常规优惠活动本⽉共上线了30次,每次持续1天,本⽉活动次数为30次,活动款数统计为1款。

2026H1海外收⼊TOP8⼿游⽉均运营活动次数、不同活动款数与类型

活动次数

不同活动款数

不同活动类型

Coin Master

41

Coin Master

Coin Master

326

90

Whiteout Survival

20

Whiteout Survival

Whiteout Survival

310

85

MONOPOLY GO!

30

MONOPOLY GO!
MONOPOLY GO!

243

43

Gossip Harbor

29

Gossip Harbor

Gossip Harbor

230

49

Candy Crush Saga

29

Candy Crush Saga

Candy Crush Saga

212

29

Last War:Survival

34

Last War:Survival

Last War:Survival

210

53

Kingshot

23

Kingshot

176

Kingshot

62

Royal Match

22

Royal Match

176

Royal Match

33

每款游戏均值 29

每款游戏均值 235

每款游戏均值 56

2026上半年海外收⼊TOP8⼿游,⽉均运营活动次数⾼达235次,平均包含56款不同名称的活动,平均覆盖29种运营活动类型。⾦币掠夺⼿游《Coin Master》和⽣存策略 产品《Whiteout Survival》分别以⽉均326和310次运营活动断层领先,依靠⾼频活动维系⽤户与营收。休闲合成⼿游活动同样密集,《Gossip Harbor》⽉均活动次数达 230次,包含49款独⽴活动,平均涵盖29种类型。

三层运营活动体系与多活动并⾏运营策略,制造资源消耗需求、拉动付费创收

数据来源:Sensor Tower Playliner 运营活动洞察

头部⼿游并⾮单纯堆砌活动数量,⽽是搭建三层分级⻓线运营架构,每⼀层都在游戏经 济体系中承担差异化职能:⻓线活动供给核⼼内容,中期活动助⼒玩家养成推进,短期 活动承接短期创收指标。三者协同联动,形成⼀套可持续驱动⽤户持续活跃与商业化变 现的完整体系。

单场活动独⽴上线时,玩家囤积的资源会超出消耗所需,进⽽形成资源盈余。资源供给过剩会削 弱玩家的消耗紧迫感,这也是单⼀限时活动很难带来可观变现收益的核⼼原因。当多项活动同步 上线时,玩家可囤积的资源总量将不⾜以⽀撑全部需求,资源体系由供给过剩转为供给短缺,玩 家会被迫提升游戏活跃频次、优化资源消耗效率,或是付费推进养成进度。

《Whiteout Survival》优惠、通⾏证、锦标赛、PvP和寻宝等活动贯穿整个⽉度周期

数据来源:Sensor Tower Playliner 运营活动洞察。 备注:同⼀活动的不同版本统计为1款,例如“Charm Craftsman Pack”常规优惠活动本⽉共上线了30次,每次持续1天,本⽉活动次数为30次,活动款数统计为1款。

2026年6⽉《Whiteout Survival》运营活动⽇历 2026年6⽉《Whiteout Survival》运营活动类型与款数

44%

常规优惠 ⾥程碑奖励 PvP 商店额外道具

9%

7%

6%

活动款数占⽐

6%

常规锦标赛 多重奖励通⾏证 单⼀奖励通⾏证

4%

4%

4%

常规寻宝活动 连续优惠 ⽉卡 / 订阅礼包优惠 ⾃选优惠 ⾮常规礼包优惠

2%

2%

1%

1%

1%

宾果玩法 解锁游戏奖励 延迟发放奖励

1%

1%

1%

抽卡:转盘/转盘 抽卡:其他

1%

1%

PvE 活动界⾯ 其他任务 2%

1%

《Whiteout Survival》在美国市场受众画像变迁

《Whiteout Survival》玩法 与活动牢牢抓住核⼼玩家

800%

734% 711%2025 Q3 20<br><br>25 Q4
401%<br><br>470%
289%255% 234%231%227%<br><br>268%
188%
97%

700%

《Whiteout Survival》通过⾼频率、多层 次,以通⾏证、锦标赛和PvP等为核⼼的运 营活动体系,牢牢抓住核⼼玩家群体。 2025年Q3⾄2025年Q4,核⼼玩家受众倾向 性均在700%以上,2025Q4更是⾼达734%。

600%

500%

与此同时,超休闲玩家受众倾向性下降, 从2025Q3的470%下降⾄2026Q4的401%。

400%

主机和PC玩家受众倾向性均在第四季度达 到⾼峰,这与四季度万圣节、感恩节、圣 诞等⼀系列⾼密度节⽇主题运营活动密不 可分。

300%

200%

140% 115%

100%

数据来源:Sensor Tower 受众洞察

0%

核⼼玩家 超休闲玩家 主机玩家 点对点 PC玩家 ⽀付者

灵活⽀付者

加密货币 交易者

31

  • All Rights Reserved
《Mystery Town》全球ARPDAU远超竞品,5⽉全球收⼊超越《Merge Mansion》

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察

《Mystery Town》&《Merge Mansion》全球每⽇内购收⼊ 《Mystery Town》《Merge Mansion》《Travel Town》全球ARPDAU

Mystery Town Merge Mansion

Mystery Town Merge Mansion Travel Town

3美元

100万美元

2美元

50万美元

1美元

0美元

0万美元

2026/1/12026/1/92026/1/172026/1/252026/2/22026/2/102026/2/182026/2/262026/3/62026/3/142026/3/222026/3/302026/4/72026/4/152026/4/232026/5/12026/5/92026/5/172026/5/252026/6/22026/6/102026/6/182026/6/26

2026/1/12026/1/92026/1/172026/1/252026/2/22026/2/102026/2/182026/2/262026/3/62026/3/142026/3/222026/3/302026/4/72026/4/152026/4/232026/5/12026/5/92026/5/172026/5/252026/6/22026/6/102026/6/182026/6/26

《Mystery Town》融合解谜探案和⼩镇重建双重⻓线循环,以剧情、建造内容和多层次活动运营体系驱动内购转化,成为海外合成赛道标志性⿊⻢。凭借领先全⾏业的 ARPDAU值和不断扩张的活跃⽤户规模,游戏⽇流⽔稳步提升,2026年5⽉《Mystery Town》⽉度内购收⼊接近1500万美元,超越竞品《Merge Mansion》。2026上半年 《Mystery Town》ARPDAU达到1.3美元,分别是《Merge Mansion》和《Travel Town》的4.6倍和5.2倍之多,丰富的运营活动和混合变现体系是实现⾼效变现的核⼼基础。

《Mystery Town》2026年6⽉运营活动⽇历

成熟紧凑的活动运营体系 有效拉升ARPU和⻓线留存

《Mystery Town》的运营活动体系⼗分紧 凑,玩家在任何时候登录,都会⾯临1个⻓ 线收集、1个中线任务和1~2个短线竞速或 ⼩游戏。2026年6⽉该游戏推出的活动次数 多达237次,包含63款不同活动(同⼀活动的 不同版本仅统计为1款)。

多线并⾏的活动排期,配合包装巧妙且极 具吸引⼒的变现礼包,有效地刺激玩家参 与其中并消耗能量,拉升了游戏的ARPDAU 和⻓线留存。

数据来源:Sensor Tower Playliner 运营活动洞察 备注:同⼀活动的不同版本统计为1款,例如“Charm Craftsman Pack”常规优惠活动本⽉共上线了30次,每次持续1天,本⽉活动 次数为30次,活动款数统计为1款。

⾼压⾼回报的短线活动刺激 玩家消耗能量并保持活跃度
《Mystery Town》短线运营活动机制

《Mystery Town》的短线运营活动,极⼤地 丰富了单⼀的合成玩法,通过引⼊竞速、淘 汰、⼩游戏等机制来刺激玩家消耗能量并保 持活跃度。常⻅的短线运营活动包括:

  • • 竞速与淘汰赛(1天)
  • • 微事件与极限施压(4⼩时)
  • • 连胜竞速与倍数奖励(1天)
  • • 盲盒寻宝与阶段推进(1天)

⾼压社交竞争、深度内容消耗以及⾼⻛险⾼ 回报的短线玩法设计,丰富了合成体验,为 游戏创造了更多元化的付费痛点。

Water Challenge:⼤规模淘汰 赛,限时完成订单,失败后 可消耗⾼级货币复活。

Coin Streak:玩家竞速收集⾦ 币,持续获胜则奖励倍数递 增,⼀旦失败,倍数重置。

Starlit Wishes:在倒计时10秒 内提交订单,获得⾼级合成 材料,制造极强紧迫感。

数据来源:Sensor Tower Playliner 运营活动洞察

独⽴棋盘、周常任务、印章 卡、宾果等中线活动提供阶 段性⽬标提升玩家活跃度
《Mystery Town》中线运营活动机制

《Mystery Town》游戏的中线活动通常持续3 天到7天,起到承上启下的作⽤,不像⻓线活 动那样需要漫⻓的积累,也不像短线活动那 样充满⾼压的紧迫感。该类活动通过阶段性 ⽬标、⽇常任务的累积以及独⽴的轻度玩 法,来维持玩家的每⽇活跃度并消耗玩家的 常规资源。典型的中线活动包括:

  • • 独⽴棋盘与剧情活动(7天)
  • • 周常任务(7天)
  • • 印章卡(3天)
  • • 翻牌寻宝(3天)
  • • 公园宾果(3天)

Shooting Diary:全新活动棋 盘,消耗专属资源,最终可 获得永久性荣誉。

Town Goals:完成周常任务, 积累皇冠点数解锁终极宝箱 或卡包。

Stamp Card:购买付费促销礼 包获得印章,集⻬3枚印章解 锁固定的最终⼤奖

数据来源:Sensor Tower Playliner 运营活动洞察

赛季通⾏证、卡牌收集系统 与30⽇签到⽇历等⻓线运营 活动提升⻓线留存率
《Mystery Town》⻓线运营活动机制

《Mystery Town》游戏的⻓线活动通常持续 14天到30天,主要围绕深度收集、进度积累 和习惯养成来设计。这类活动为玩家提供了 ⻓期的追求⽬标,是提升⻓线留存率和整体 ARPU的核⼼驱动⼒。典型的⻓线活动包括:

  • • 卡牌图鉴收集(28-30天)
  • • 赛季通⾏证(14-22天)
  • • 30天签到⽇历(30天)

Card Albums:参与⽇常活动 获取卡包,集⻬12个主题套装 可获得终极⼤奖。

Glory Pass:在核⼼玩法中完 成客户订单来获取经验值从 ⽽不断推进通⾏证等级。

签到系统:设置⾼价值的全 局⾥程碑奖励,培养玩家的 每⽇登录习惯。

数据来源:Sensor Tower Playliner 运营活动洞察

《Whiteout Survival》全新抽卡+射击靶场运营活动“Dead Shot”

抽卡+射击靶场玩法

《Whiteout Survival》全新抽卡活动“Dead Shot”采⽤射击靶场式棋盘,玩家消耗专属活动 代币解锁靶位、搜寻钥匙、提升奖励品质并打 开顶部宝箱。收益增幅达71%。

• 带有“策略感”的开箱机制:区别于传统

Gacha活动,“Dead Shot”引⼊“延迟结算与品 质升级”机制,使玩家“害怕”太早翻出钥匙后 被提前结算低品质宝箱,极⼤地增强了抽奖 刺激感和情绪起伏。

• 灵活的倍数投注模式:除了单次抽奖,活动

还提供了x5倍投注模式,既满⾜了普通玩家 慢慢单抽的乐趣,也为重度玩家提供快速消 耗资源、追求单次巨⼤爆率的快感(例如⾼品 质宝箱叠加x5倍数)。

• 多维度复合型奖励系统:包含即时奖励、宝

Upgrade Quality:找到两个箭 头可以提升宝箱的品质,从 ⽽开出更稀有的奖励。

X5 Mini Game:玩家点击 “Shoot!”按钮消耗活动货币开 始游戏,可选择五倍模式。

Sign-in Rewards:为期12天的 签到⽇历,每天登录即可免 费领取活动奖励。

箱⼤奖、累计消耗保底和专属⻓线签到的⽴ 体奖励⽹,保证活动⻓期留存率。

数据来源:Sensor Tower Playliner 运营活动洞察

《Last War:Survival》经典锦标赛创新运营活动“Meteorite Iron War(陨星铁)”

经典锦标赛中的 “陨星铁”玩法创新

  • • 极度压缩的战⽃时间:

每天开放两次

每次持续30分钟⾼频爆发

  • • “塔科夫式”战利品掠夺与保底机制:

死亡惩罚:基地被彻底击破,将失去所有收集 到的⽔晶&星核

安全保底:收集到包⾥的“陨星铁不会掉落”

  • • “红⻩区”⻛险隔离设计:

红区(Red Zone):⾼收益区,强制要求玩家 必须关闭护盾才能采集(⼤R玩家)

⻩区(Yellow Zone):低收益区,玩家可以全 程开启护盾进⾏安全采集(平⺠玩家)

  • • 商业拆解:

| |

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陨⽯坠落后开启争夺阶段, 每轮仅持续30分钟,玩家在红 区必须卸下护盾进⾏⾼⻛险 争夺

基地被摧毁并移出地图,玩 家会失去所有⽔晶和星核, 但收集到的陨铁不会丢失, 构成了完美的保底机制

排名分为两轮,只有当前轮 次获得的积分才会计⼊最终 排名,之前轮次的积分不予 计⼊

红区⽆盾设定的⾼强度PvP会导致海量兵⼒损 耗,玩家必须⼤量购买治疗加速道具

数据来源:Sensor Tower Playliner 运营活动洞察

《Royal Clash》全新收藏等级体系“King Tower” & “Collection Level”

重构成⻓体系与付费链路

《Royal Clash》全新活动“King Tower”彻底废除 沿⽤已久的“经验值(XP)”体系,替换为全新”收 藏等级”系统,重构了付费逻辑,转变为“玩家 会持续付费直⾄集⻬全部卡牌”的⻓线模式。 收益增幅达73%。

  • • 国王塔机制:玩家需要将⼀定数量的卡牌升

级到指定的等级,进⽽提升国王塔的等级, 确保防御塔的战⽃⼒与玩家牌组的实际强度 同步增⻓。

  • • 收藏等级机制:全⾯取代了传统的经验值,

奖励发放⾮常密集且可预测,成功引导玩家 从“死磕⼀套卡组”到“收集并养成整个卡牌 库”,为玩家提供⻓线、⾼度正反馈的养成⽬ 标。

King Tower:玩家通过提升国 王等级来提升国王塔及其各 项属性。

Collection Level:收藏等级窗 ⼝,玩家提升单位卡牌等级 来提升收藏等级。

卡牌升级:⽆论卡牌稀有度 如何,每次升级卡牌,玩家 的收藏等级都会获得 +1 点。

数据来源:Sensor Tower Playliner 运营活动洞察

PC/主机 游戏市场洞察

  • All Rights Reserved 40
PC/主机游戏市场:近1年买断制收⼊达296亿美元,Steam平台收⼊107亿美元

数据来源:Sensor Tower Video Game Isights - PC/Console平台数据洞察

Resident Evil Requiem

动作游戏

296亿美元
107亿美元
21亿
20亿美元
1.6亿美元

买断制收⼊ 买断制收⼊

买断制收⼊
买断制收⼊
下载量

2025H2-2026H1 Steam、 PlayStation与Xbox平台

2025H2-2026H1 Steam平台

2025H2-2026H1 Steam、 PlayStation与Xbox平台

2026年H1Steam平台 买断制收⼊排名第⼀的游戏类别

2026年H1Steam平台 买断制收⼊排名第⼀的游戏

  • 2025年7⽉⾄2026年6⽉这12个⽉内, Steam、PlayStation与Xbox平台买断制游戏总收⼊突破296亿美元,总下载量超过21亿次。其中Steam平台收⼊达到107亿美元,占⽐ 36%。2026年上半年,动作游戏成为Steam平台买断制收⼊最⾼的品类,超过20亿美元。卡普空2026年2⽉上线的重磅IP新作《Resident Evil Requiem》拉动整个动作赛道营 收⼤幅上扬。
Steam与PlayStation对跨平台游戏受众吸引⼒持续强劲,收⼊之和占⽐达85%

数据来源:Sensor Tower Video Game Isights - PC/Console平台数据洞察。 备注:收⼊数据为买断制游戏销售收⼊,不包含内购收⼊。

2025H1 - 2026H1 Steam、PlayStation与Xbox平台游戏销售收⼊

Steam PlayStation Xbox

  • 2025H1
  • 2025H2

2026H1

0亿美元 80亿美元 160亿美元

  • 2025H1
  • 2025H2

41%

43%

16%

33%

47%

19%

40%

45%

16%

2026H1

0% 50% 100%

2025H1 - 2026H1 Steam、PlayStation与Xbox平台游戏销量

Steam PlayStation Xbox

  • 2025H1
  • 2025H2

2026H1

0亿 6亿 12亿

  • 2025H1
  • 2025H2

40%

36%

24%

34%

37%

29%

39%

40%

22%

2026H1

0% 50% 100%

Steam平台买断制游戏收⼊整体快速攀升,平均单次下载收⼊强势领先

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察 & Video Game Isights - PC/Console平台数据洞察 备注:2026年收⼊由2025年7⽉⾄2026年6⽉收⼊之和代表;收⼊数据为买断制游戏销售收⼊,不包含内购收⼊。

全球Steam平台买断制游戏销售收⼊与⼿游内购收⼊趋势

Steam

⼿游

| |

|---|

120亿美元

900亿美元

Steam平台买断制游戏销售⼈收⼊

80亿美元

600亿美元

⼿游内购收⼊

40亿美元

300亿美元

0亿美元

0亿美元

2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026

全球Steam平台游戏与⼿游平均单次下载收⼊(RPD)趋势

Steam ⼿游

15美元

15美元

10美元

10美元

Steam PRD平台

RPD⼿游

5美元

5美元

0美元

0美元

2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026

2019年⾄2026年,Steam平台买断制游戏销售收⼊快速增⻓,从2019年的45.5亿美元增⾄2026年的107亿美元;与此同时,移动端⼿游内购收⼊趋势⽇渐平稳。从平均单 次下载收⼊来看,Steam平台游戏平均单次下载收⼊持续保持⾼位,近5年均值⾼达14美元,⽽移动端平均单次下载内购收⼊仅为1.5美元。
Steam平台动作游戏强势领跑:收⼊环⽐增⻓13%超20亿美元,贡献40%总收⼊

数据来源:Sensor Tower Video Game Isights - PC/Console平台数据洞察。 备注:收⼊数据为买断制游戏销售收⼊,不包含内购收⼊。

2026H1 Steam平台游戏销售收⼊ - 按类别

动作 13%

20.2

RPG -12% 射击 -47% 策略 26% 模拟 18% 竞速 141% 街机 19% 冒险 -13% 体育 -33% 解谜 -2% 桌⾯ 10%

7.7

5.6

4.8

4.2

2.4

2.2

1.7

0.8

0.6

0.1

⽣活⻛格 -16% Casino -33%

0.1

0.0

0亿美元 10亿美元 20亿美元

2026H1 Steam平台游戏销量 - 按类别

动作 -7% 射击 -27% 模拟 14%

1.1

0.5

0.4

RPG -11% 街机 41% 策略 15% 冒险 -12% 解谜 2% 竞速 40% 体育 11%

0.4

0.4

0.3

0.2

0.1

0.1

0.1

⽣活⻛格 -27%

0.0

桌⾯ 2% Casino 16%

0.0

0.0

0亿 0.5亿 1亿

2026年上半年,Steam 平台品类营收与销量格局分化显著,动作游戏稳居赛道绝对⻰头地位:动作游戏买断制销售收⼊规模达20.2亿美元,环⽐上涨13%,贡献平台整 体总收⼊的 40%,即便整体销量环⽐⼩幅下滑7%,依托3A⼤作商业化溢价,依旧实现营收逆势上扬,成为平台最核⼼的收⼊⽀柱。
Steam平台新发游戏表现强劲:超10款游戏跻身销量榜与收⼊榜TOP20

数据来源:Sensor Tower Video Game Isights - PC/Console平台数据洞察。 说明:游戏名称标⻩为2026年新发游戏; 收⼊数据为买断制游戏销售收⼊,不包含内购收⼊。

2026H1 Steam平台全球游戏销量TOP20
2026H1 Steam平台全球游戏收⼊TOP20 2026H1 Steam平台全球游戏MAU TOP20
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-

MECCHA CHAMELEON Slay the Spire 2 Subnautica 2 PEAK R.E.P.O. Resident Evil Requiem Grand Theft Auto V Enhanced Forza Horizon 6 CRIMSON DESERT ARC Raiders Gamble With Your Friends

Resident Evil Requiem Forza Horizon 6 CRIMSON DESERT Slay the Spire 2 Subnautica 2

Counter-Strike 2 PUBG: BATTLEGROUNDS Apex Legends Slay the Spire 2 MECCHA CHAMELEON Terraria Dota 2 Subnautica 2 Grand Theft Auto V Legacy ARC Raiders R.E.P.O. Tom Clancy's Rainbow Six Siege Grand Theft Auto V Enhanced Euro Truck Simulator 2

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|---|

ARC Raiders 007 First Light Battlefield™ 6

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Red Dead Redemption 2 Grand Theft Auto V Enhanced PRAGMATA HELLDIVERS™ 2 Mewgenics Cyberpunk 2077 Windrose Baldur's Gate 3 DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH MECCHA CHAMELEON Resident Evil 4 Kingdom Come: Deliverance II

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Counter-Strike 2 RV There Yet? War Thunder

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TBH: Task Bar Hero Mewgenics Counter-Strike:Global OffensiveDota 2 Red Dead Redemption 2 Windrose

Battlefield™ 6 Forza Horizon 6 HELLDIVERS™ 2

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| |

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PEAK War Thunder Stardew Valley

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0万 1400万 2800万

0万 400万 800万

0亿美元 0.9亿美元 1.8亿美元

2026 年上半年 Steam 平台新品迭代势能充沛:年内上线的全新作品有⼗余款同步跻身平台半年销量、营收双榜TOP20梯队,多款新作包揽销量榜单上游席位,同时在流 ⽔维度斩获可观商业收益,充分印证当下PC单机、独⽴创意新品拥有极强的市场消费号召⼒。重磅新作《Resident Evil Requiem(⽣化危机:安魂曲)》表现最为亮 眼,登顶上半年Steam收⼊榜⾸,依托“⽣化危机”经典IP,上线即实现顶级流⽔体量,并位居销量榜上游区间,成为上半年平台商业表现标杆级3A⼤作。
  • All Rights Reserved

45

游戏数字⼴告洞察

  • All Rights Reserved 46
头部市场游戏⼴告投放趋稳或缩减,⼴告预算主要集中于移动端

数据来源:Sensor Tower Pathmatics 数字⼴告洞察

2026H1海外热⻔市场游戏数字⼴告⽀出与环⽐增⻓率
美国 -11%

35

⽇本 -8%

6

英国 -17%

5

韩国 -9%

3

德国 -14%

2

中国港澳台 22%

2

印度 38%

1

东南亚 19%

1

0亿美元 18亿美元 36亿美元

2026H1海外热⻔市场游戏数字⼴告⽀出份额 - 按平台

Mobile PC & Console VR

91%

美国

88%

⽇本

86%

英国

83%

韩国

72%

德国

94%

中国港澳台

83%

印度

86%

东南亚

0% 50% 100%

美国依然是游戏发⾏商⼴告⽀出最⾼的市场,2026上半年达到35亿美元。然⽽欧美⽇韩等成熟出海头部市场整体⼴告预算整体收缩下⾏:美国、⽇本、英国、德国、韩 国主流成熟市场⼴告⽀出环⽐均出现不同程度下滑,北美市场降幅最为显著,⾏业整体进⼊存量精细化运营周期;⽽印度、东南亚、中国港澳台等市场⼴告投放规模逆 势增⻓。全域预算分配层⾯,移动端依旧牢牢占据绝对主导地位,各区域移动端⼴告⽀出占⽐普遍介于72%-94%区间。

移动应⽤是休闲游戏最重要的⼴告投放渠道,TikTok在⽇本市场⼴告份额占⽐⾼

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察 & Pathmatics 数字⼴告洞察

2026H1美国市场游戏⼴告⽀出份额 - 按渠道 2026H1⽇本市场游戏⼴告⽀出份额 - 按渠道

移动应⽤ YouTube Instagram Facebook TikTok LINE 其他

移动应⽤ YouTube Instagram Facebook TikTok 其他

策略

解谜 策略

RPG 解谜 模拟 射击 街机 体育

Casino

RPG 模拟 桌⾯ 街机 射击 动作

定位AR 动作 Casino

⽣活⻛格

0% 50% 100%

0% 50% 100%

移动应⽤推⼴是休闲解谜、桌⾯棋牌、⽣活模拟等休闲品类全域投放的核⼼基⽯。在中重度游戏⼴告投放⽅⾯,美国和⽇本市场呈现鲜明本地化差异:美国市场⼴告预 算分散于YouTube、Meta系社交平台;⽽⽇本市场TikTok整体⼴告份额全线⾛⾼,成为RPG、策略、模拟等多类中重度游戏重要种草阵地,叠加本⼟LINE⽣态补充渗透⼆ 次元⽤户。
PC/主机游戏⼴告:美国⻘睐YouTube与Meta平台;⽇本市场桌⾯展示⼴告⼤幅增加

数据来源:Sensor Tower Pathmatics 数字⼴告洞察

2026H1 vs. 2025H1美国市场PC/Console游戏⼴告⽀出份额 - 按渠道 2026H1 vs. 2025H1⽇本市场PC/Console游戏⼴告⽀出份额 - 按渠道
2025H1 2026H1

2025H1 2026H1

26%

59%

YouTube

YouTube

18%

20%

Facebook

19%

16%

Instagram

15%

Instagram

23%

10%

11%

TikTok

TikTok

11%

  • 5%

6%

49%

  • 6%

9%

Desktop Video

9%

7%

Desktop Display

31%

6%

Desktop Display

7%

13%

其他

其他

9%

15%

0% 30% 60%

0% 15% 30%

2026上半年,美、⽇两⼤核⼼市场PC及主机游戏⼴告渠道布局呈现鲜明分化:美国市场整体依托Meta⽣态全域深耕,Instagram⼴告投放份额⼤幅抬升,YouTube投放占 ⽐有所收缩,发⾏⽅将营销重⼼更多转向视觉社交场景触达泛主机玩家;⽇本市场渠道结构迭代特征更为突出,传统YouTube依旧是第⼀⼤投放阵地,但⽀出占⽐明显 回落,桌⾯展示⼴告投放份额从9%暴涨⾄31%,成为增⻓最快渠道,表明⽇本硬核PC/主机玩家更依赖⽹⻚端桌⾯媒介获取游戏资讯。
Oakever Games、鹰⻆⽹络、完美世界等⼴告主在美国和⽇本市场⼴告⽀出激增

数据来源:Sensor Tower Pathmatics 数字⼴告洞察

2026H1美国市场出海游戏⼴告主投放⽀出增⻓榜TOP10
收⼊排名发⾏商名称⼴告⽀出增⻓率
1Oakever Games↑ 139%
2Youyoutang↑ 518%
3柠檬微趣↑ 56%
4江娱互动<br><br>↑ 67%
5莉莉丝游戏↑ 56%
6三七互娱↑ 205%
7点点互动↑ 11%
8Ta Ta GameNEW
9完美世界↑ 30398%
10Boltray Games↑ 2332%
2026H1⽇本市场出海游戏⼴告主投放⽀出增⻓榜TOP10
收⼊排名发⾏商名称⼴告⽀出增⻓率
1鹰⻆⽹络↑ 3057%
2完美世界↑ 67507%
3腾讯↑ 28%
4<br><br>Oakever Games↑ 680%
5灵犀互娱↑ 73%
6三七互娱↑ 163%
7IGG↑ 62%
8Youyoutang↑ 519%
9GameTree↑ 559%
10X.P. GamesNEW
2026年上半年,依托旗下爆款新品落地上线,Oakever Games 在美国和⽇本市场⼴告投放规模⼤幅攀升,⼴告⽀出环⽐增幅分别达到139%和680%,成为美国市场投放 增速最⾼的出海游戏⼴告主;完美世界、鹰⻆⽹络等⼚商同步借新品(《异环》和《明⽇⽅⾈:终末地》)公测窗⼝期集中加码全域买量布局,⼴告投放预算均迎来爆 发式增⻓,特别是在核⼼⽬标市场⽇本,⼴告⽀出增幅尤为突出。
发⾏商新品上线采⽤脉冲式集中⼴告投放策略,快速实现⾼效冷启动

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察 & Pathmatics 数字⼴告洞察

《异环》在头部市场⼴告曝光量趋势 《明⽇⽅⾈:终末地》在头部市场⼴告曝光量趋势

14亿

45亿

⽇本 美国 韩国

⽇本 美国 韩国

7亿

22.5亿

0亿

0亿

Jan 2026 Feb 2026 Mar 2026 Apr 2026 May 2026 Jun 2026

Nov 2025 Dec 2025 Jan 2026 Feb 2026 Mar 2026 Apr 2026

从《异环》《明⽇⽅⾈:终末地》两款出海新品的⼴告投放数据能够看出,当前头部⼆次元⼿游发⾏普遍采⽤脉冲式集中投放冷启动打法:新品上线窗⼝期集中释放巨 量⼴告曝光,优先主攻核⼼⽬标市场⽇本,短期内快速拉满⽤户触达峰值,美国、韩国等次级市场同步跟进配套投放形成流量合⼒;在上线热度周期结束后有序收缩⼴ 告量级,依靠前期集中曝光沉淀⻓线⽤户,阶段性脉冲投放策略可⾼效完成新品冷启动、快速打响区域市场知名度。

案例分析:异环

  • All Rights Reserved 52
《异环》上线⾸⽇即登顶⽇、韩、美等多市场iOS⼿游下载榜

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察

《异环》(NTE: Neverness to Everness)是完美世界于2026年4⽉末,在全球市场推出的跨平台开放世界冒险RPG。该游戏以超⾃然都市为题材,将⾼⾃由度都市⽣活玩法 (载具、房产、休闲活动等)融⼊核⼼战⽃系统,结合顶尖画质、跨平台发⾏策略,以及精准⾼效⼴告投放,吸引了⼤批⼆次元核⼼玩家。上线⾸⽇,该游戏即登顶⽇ 本、韩国和美国等多市场iOS⼿游下载榜,在⽇本市场更是连续多⽇稳居榜⾸,成为2026年5⽉⽇本市场下载量最⾼的移动游戏。

《异环》在⽇本iOS⼿游市场下载量排名 2026年5⽉⽇本市场⼿游下载榜TOP5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

-1

异环

-2

Arrows GO!

-3

下载榜排名

-4

Arrows Puzzle Escape

-5

Block Blast!

-6

Royal Kingdom

-7

2026/4/272026/4/292026/5/12026/5/32026/5/52026/5/72026/5/92026/5/112026/5/132026/5/152026/5/17

0万 15万 30万 45万 60万

《异环》成为PC/主机下载量最⾼的免费游戏,全球全平台累计下载量超1250万次

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察 & Video Game Isights - PC/Console平台数据洞察

PlayStation和Steam平台免费游戏下载榜TOP5 《异环》全球市场全平台累计下载量趋势

1400万

Steam 2026.7.7 - 2026.7.19

PlayStation 2026.4.29 - 2026.7.20

移动端 PlayStation Steam

排名游戏名称游戏封⾯
1异环
2TBH: Task Bar Hero
3Strikers Club
4Counter-Strike 2
5Dota 2
排名游戏名称游戏封⾯
1异环
2Roblox
3Rocket League
4ASTRO's PLAYROOM
5Tom Clancy's Rainbow Six Siege

700万

0万

2026/4/212026/4/262026/5/12026/5/62026/5/112026/5/162026/5/212026/5/262026/5/312026/6/52026/6/102026/6/152026/6/202026/6/252026/6/302026/7/52026/7/102026/7/152026/7/20

《异环》分别于2026年4⽉29⽇和2026年7⽉7⽇登陆PlayStation和Steam平台,⼀经上线便连续稳居PlayStation和Steam平台免费游戏下载榜⾸。2026年4⽉29⽇⾄2026年 7⽉20⽇,《异环》成为PlayStation平台下载量最⾼的免费游戏,并于2026年7⽉7⽇⾄2026年7⽉19⽇期间,位居Steam平台免费游戏下载量冠军。Sensor Tower数据显 示,截⾄2026年7⽉20⽇,《异环》全平台下载量超过1200万次,移动端和PC/主机端分别超过1000万次和240万次。

《异环》上线3个⽉移动端累计内购收⼊达5300万美元,海外市场贡献78%总收⼊

数据来源:Sensor Tower 应⽤表现洞察

《异环》移动端全球⽇流⽔趋势 《异环》移动端全球内购收⼊份额 - 按市场

版本更新与新⻆⾊上线

⽇本 中国 韩国 美国 其他

220万美元

其他 19%

⽇本 36%

110万美元

美国 9%

⼴告类型

韩国 14%

中国 22%

0万美元

2026/4/222026/4/282026/5/42026/5/102026/5/162026/5/222026/5/282026/6/32026/6/92026/6/152026/6/212026/6/272026/7/32026/7/92026/7/15

版本更新和全新⻆⾊的上线推动《异环》移动端⽇流⽔屡攀⾼峰。其中在2026年6⽉3⽇,海外市场正式开启全新版本「游梦洄廊」,限定S级⻆⾊「安魂曲」登场,当⽇ 流⽔激增⾄212万美元,跻身⽇本⼿游畅销榜第2名。截⾄7⽉20⽇,《异环》上市3个⽉,全球移动端累计内购收⼊达5300万美元,海外市场贡献了78%的总收⼊,其中 ⽇本、韩国和美国市场分别占⽐36%、14%和9%。

《异环》数字⼴告投放⾼度集中于上市窗⼝期,不同市场核⼼投放渠道差异显著

数据来源:Sensor Tower Pathmatics 数字⼴告洞察

2026年4-6⽉《异环》在⽇本、美国和韩国市场数字⼴告曝光量趋势 2026年4-6⽉《异环》在⽇本、美国和韩国市场数字⼴告⽀出份额 - 按渠道

2亿

TikTok Instagram Facebook YouTube

⽇本 美国 韩国

桌⾯视频⼴告 移动应⽤ 其他

100%

13%

21%

33%

75%

24%

1亿

29%

50%

23%

11%

51%

25%

38%

23%

0亿

0%

2026/4/12026/4/72026/4/132026/4/192026/4/252026/5/12026/5/72026/5/132026/5/192026/5/252026/5/312026/6/62026/6/122026/6/182026/6/242026/6/30

⽇本 美国 韩国

《异环》数字⼴告投放采⽤“预热预下载、公测⾸周集中猛投、后续常态化减量、 版本节点⼩幅追加”的投放模式。集中投放带来海量⾸⽇下载,直接冲顶iOS免费 榜、PS商店下载榜,在优化买量成本的前提下⾼效快速实现冷启动。

《异环》⼴告投放渠道呈现显著本地化特征:⽇本TikTok渗透度⾼,⼆次元短视 频⽣态成熟;美国PC/主机游戏受众体量⼤,桌⾯视频⼴告是触达硬核玩家的重要 渠道;Instagram是韩国年轻⼈⾸选社交平台,精美都市题材画⾯极易社交裂变。
《异环》⼴告精准触达核⼼玩家和PC/主机游戏玩家,35岁以下受众占⽐超70%

数据来源:Sensor Tower 受众洞察

2026年5-6⽉《异环》移动端在⽇本、韩国和美国市场受众性别与年龄分布 2026年5-6⽉《异环》移动端在⽇本、韩国和美国市场受众⽤户画像

男性 ⼥性

核⼼玩家 主机玩家 PC 游戏玩家

12

90%

性别百分⽐

50%

受众相⽐于普遍⼈⼝亲和度评分

10%

8

18-24 25-34 35-44 45-54 55 +

100%

7% 6% 4%

10% 21% 15%

4

年龄百分⽐

35% 46%

50%

44%

48% 25% 30%

0%

0

⽇本 韩国 美国

⽇本 韩国 美国

上市窗⼝期内,《异环》针对⽇、韩、美三⼤市场落地渠道与⼴告素材全域本⼟化差异化投放策略,锚定35岁以下年轻群体为核⼼受众基底,深度渗透RPG核⼼爱好者 及PC、主机硬核玩家圈层,⾼效完成年轻化⽤户拉新与游戏圈层破圈,同时沉淀可持续迭代优化的⽤户资产,为游戏⻓线留存与付费增收筑牢根基。

热⻔素材突出:精美⼈物⻆ ⾊和都市背景,激烈战⽃场 景以及⾼⾃由度⽣活玩法
《异环》在⽇本、韩国和美国市场热⻔⼴告素材
⽇本市场 韩国市场
美国市场

依据⽇、韩、美三地⽤户审美与内容消费偏好, 《异环》围绕⾼颜值⻆⾊塑造、⾼度本地化的都 市世界背景、爽快战⽃、开放世界⾃由⽣活等核 ⼼特点,完成定制化⼴告素材创作,精准匹配各 区域流量渠道逻辑与受众⼼智,实现素材点击 率、转化效率最⼤化。

⽇本市场素材主打⼆次元美术画⻛、⻆⾊群像叙 事与超⾃然技能战⽃特效,深度贴合本⼟⼆次元 ⽤户对⼈物、战⽃的核⼼需求。

韩国素材侧重都市实景氛围感、男⼥主⻆⽇常、 城市驾⻋等⽣活化互动内容。

美国市场素材偏向硬核动作打⽃、街头⾃由驾 驶、玩家实景游玩等实操向内容。

数据来源:Sensor Tower Pathmatics 数字⼴告洞察

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Sensor Tower 亚太市场洞察团队 作者简介

主要作者

Rui Ma 亚太地区⾼级分析师 湖北

撰稿⼈

Donny Kristianto ⾸席市场洞察经理 新加坡

撰稿⼈

Eve Chen 亚太区市场洞察分析师 北京

撰稿⼈ 撰稿⼈

Nan Lu 亚太地区营销副总裁 旧⾦⼭

Sara Tan 亚太地区营销运营经理 新加坡

撰稿⼈

Yena You ⾼级战略分析师 ⾸尔

撰稿⼈

Daniel Zhang ⼤中华区市场营销经理 北京

撰稿⼈ 撰稿⼈

Hideyuki Tsuji 战略分析师 东京

Jacqueline Yong ⾼级市场营销经理 新加坡

撰稿⼈
撰稿⼈

Jingyu Li ⾼级市场营销经理 神奈川

Lijie Zheng 内容营销分析师 ⻄安

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